Der letzte Flug

Wenn Dunkelheit die Welt verschlingt,
der Wind nur noch vom Tode singt,
am Boden Licht und Schatten ringen,
verleih‘ der Hoffnung Deine Schwingen.

Auf, Falke, flieg‘, verweile nicht
bis auch die letzte Mauer bricht.
Flieg‘ fort von diesem düst’ren Ort
und trag‘ die Botschaft mit Dir fort!

Flieg‘ hoch und schnell, bleib‘ außer Sicht!
Dann find’n Dich ihre Augen nicht.
Mein letzter Pfeil – nun wünsch‘ mir Glück,
was auch geschieht, kehr‘ nicht zurück!

Die Feinde nah’n, von unten schon
hör‘ ich sie kommen, voller Hohn!
Der Hämmer Schlag der einz’ge Ton!
Des Falken Flug mein einz’ger Lohn!

(Verfasser unbekannt, überliefert in Falkenruh – Fragmente  aus den Tagen nach dem Fall von Fornost Erain an den Hexenkönig von Angmar

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Wer oder was ist Falkenruhs Wacht?

Grundsätzliches:

Die Ausrichtung der Sippe „Falkenruhs Wacht“ liegt grundsätzlich im RP und PvE, nach Möglichkeit in der Verbindung von beidem, auch wenn dies nicht immer für alle Charaktere an jedem Ort, zu jeder Zeit möglich ist/sein mag.

Grundsätzlich sollte versucht werden, soweit wie möglich inCharakter zu spielen und agieren. Soweit es passt, wird versucht, Spielinhalte zumindest grob ins RP und die mehr oder minder fortlaufende(n) Sippen- wie auch die Charaktergeschichte(n) einzubinden. An sich einzigartige Taten werden ggf. umgemünzt (nicht ein bestimmter Ork wurde besiegt, sondern einfach der in dem Moment amtierende Häuptling dieser fiesen Meute, der wohl umgehend nachbesetzt wurde, woher soll man wissen, ob der jetzt Shrak oder Snark geheißen hat), zeitlich verschoben (wo nötig/möglich) oder manchmal auch ausgeblendet (z.B. wenn Aragorn wirklich dringend den Stein gebraucht hätte, säßen die Gefährten wahrscheinlich heute noch in Bruchtal; dass man Calenglad geholfen haben mag, Elendils Grab zu schützen vor einer Bande Plünderer, steht auf einem anderen Blatt).

Es wird versucht, (überzogenes) Helden-RP zu vermeiden. Schwächen und Fehler, die den Charaktern unterlaufen, lassen in der Regel mehr spielerische Möglichkeiten als der x-te strahlende Retter von Wasweißich, den das Spiel aus fast jedem Spielcharakter macht, einfach durch die Masse seiner/ihrer vollbrachten Taten (selbst wenn man nur einen Bruchteil in die persönliche Charaktergeschichte einfließen ließe). Ein bißchen „realistisch“ (bezogen auf Mittelerde) sollte ein Charakter schon wirken, egal ob als Handwerker/Bauer von nebenan oder als Krieger. Das schließt aus hiesiger Sicht auch die (Spieler-)Existenz seltsamer Mischwesen/-rassen, die hin und wieder durch aller Munde geistern, zumindest für Mittelerde aus. Was nicht heißt, dass nicht der eine oder andere entsprechenden Gerüchten oder Erzählungen auf den Leim gehen mag, die manchmal, z.B. in feucht-fröhlicher Runde, zum Besten gegeben werden…

Der iG-Zusammenhalt in der Sippe ergibt sich nicht zuletzt aus dem Verhältnis der Charaktere untereinander, das iG oder auch im Forum ergänzt ausgespielt werden kann und sollte. Aufgrund ihrer Erlebnisse entwickeln sich Charaktere im Idealfall auch weiter (bzw. sollten es nach hiesiger Meinung tun). Hier sollte jedoch im Regelfall eine (gewisse) Kontinuität erkennbar sein (sofern keine Persönlichkeitsstörung(en) oder Abweichungen z.B. aufgrund traumatischer Ereignisse vorliegen sollen).

Von daher wird auch auf eine nachvollziehbare (in sich stimmige) RP-Begründung, wie und warum jemand Teil der Sippe geworden ist, Wert gelegt!

Aufbau der Sippe(n) Falkenruhs Wacht und der Untersippe Die Falknerei:

Die Sippe(n) setzen sich zusammen aus verschiedenen sippeninternen Gruppierungen.

  • die Wacht im engeren Sinne
    • Falkner (Kundschafter)
  • Schatten
  • die (sippeninternen) Verbündeten
  • normale An-/Bewohner
    • Falkner (Jäger, Züchter).

Dabei handelt es sich um eine reine Unterscheidung im RP, die ansonsten keine Auswirkungen auf den Mitglieds-/Rekrutenstatus oder Rechte bzw. Pflichten hat. Hier sind die verschiedenen sippeninternen Gruppen alle gleichgestellt. Dies gilt auch für die Offiziere der Gruppen.

Für das RP ist es hingegen schon eher von großer Bedeutung, welcher Gruppe ein Charakter zugehörig ist, da sich hieraus durchaus Unterschiede ergeben:

  • was jemand inGame wissen kann (sippenintern haben nicht alle automatisch immer das gleiche iG-Wissen – neben der Charaktergeschichte selbst, mag es bei bestimmten Informationen relevant sein, welcher Gruppe der Charakter angehört oder auch welche Rolle er bei einem Event oder einer Kampagne spielt); – ob und ggf. wem er/sie zu Gehorsam verpflichtet ist (dies gilt vor allem für die Wacht, aber auch für die Schatten und im angestuften Maße auch für die Bewohner und Verbündeten);
  • ob er auf den ersten Blick eher als Mitglied für Unbekannte erkennbar sein wird (i.d.R. durch Tragen eines einheitlichen Waffenrocks mit dem Wappen von Falkenruh im Dienst, z.B. auf Patrouille) oder nur, wenn es im RP ausgespielt und explizit von dem Char oder anderen „Wissenden“ preisgegeben wird – und so weiter (keine abschließende Aufzählung).

Hintergrund der sippeninternen Aufteilung ist zum Einen die Sippengeschichte, die sich um die Wacht und die zerstörte (fiktive) menschliche Ansiedlung Falkenruh und generell ihre Bewohner herum aufbaut und von der Historie her eine Geschichte um und über Menschen darstellt, in die allerdings die anderen Freien Völkern (insbesondere manche Elben) über die Jahrhunderte hinweg in unterschiedlichem Ausmaß verwickelt waren und sind.

Zum Anderen herrscht hier die Überzeugung vor, dass die anderen Völker, vor allem die Elben, aber auch die Zwerge, ihren eigenen Hohen und Herrschern bereits in der einen oder anderen Weise verpflichtet sind und sich nur selten unter den Befehl eines Menschen stellen werden. Auch bei den Hobbits dürfte dies eher ungewöhnlich sein.

Die Gruppierungen im Einzelnen:

  • Die Wacht (zu Falkenruh, im engeren Sinne): (bisher) ausschließlich menschliche Angehörige unter ihrem Hauptmann. Ehemals nur aus Leuten bestehend, die in Falkenruh geboren wurden oder dort lange gelebt haben, sind mittlerweile auch andere dazu gestoßen, da sich die Reihen durch Verluste auf der Flucht gelichtet hatten. Der Wacht oblag es, Recht und Ordnung sowie den Schutz in Falkenruh sicherzustellen, und dieser Aufgabe gehen sie auch nach der Ankunft im Breeland nach. Obwohl einer umfassenden Ausbildung nicht nur an Waffen und Rüstung von jeher große Bedeutung zugemessen wurde, stellte und stellt die Wacht keineswegs ein Heer dar, auch wenn ihre Aufgaben sich gegenüber der jüngeren Vergangenheit gewandelt und erweitert haben.
    Zur grundsätzlichen Ausbildung bei der Wacht gehörten von je her auch Aufgaben als Falkner, d.h. Umgang mit den Vögeln auf Kundschaftergängen und Patrouillen, wobei einige sich mehr als andere darauf spezialisiert haben.
    Die Angehörigen der Wacht leisten einen Eid und sind dem Hauptmann wie auch seinem Stellvertreter zu Gehorsam verpflichtet.
  • Die Falknerei:  Die meisten zeitaufwändigen und langfristigen Aufgaben der Falkenpflege und -zucht obliegt den Falknern der Falknerei, die der Wacht angeschlossen ist. In der Regel sind diese Leute keine Krieger und mit der regelmäßigen Ausbildung und Pflege der Vögel befasst.
  • Schatten: Manche ziehen es vor, bei ihrer Arbeit im Schatten und Zwielicht dieser Welt unerkannt zu bleiben. Von Zeit zu Zeit mag es aber auch geschehen, dass der Verbleib des Einen oder Anderen nicht geklärt ist und er/sie quasi zu einem Schatten wird. Bei den Schatten ist in der Regel eine Zugehörigkeit zur Wacht oder auch nur zur Sippe nicht offen erkennbar. Dies mag unterschiedliche Gründe haben, zum Beispiel, weil jemand eher verdeckt agiert, eher (zwielichtiger) Kontaktmann ist oder aber (noch) nicht wieder (offiziell) zur Gemeinschaft zurückgefunden hat. Schatten werden sich je nach Hintergrund eher selten offen zur Wacht bekennen (dazu mag auch gehören, dass sie eben nicht in Waffenrock auf Patrouille reiten). Inwieweit sie per Eid an die Wacht gebunden sind, ist abhängig von der Hintergrundgeschichte des Charakters und der Einführung in die Sippe.
  • Verbündete bei den anderen Freien Völkern (sippenintern):  Hiermit sind in aller Regel die (sippeninternen) Verbündeten bei den anderen Freien Völkern gemeint. Kontakte zu Zwergen (vor allem aus Othrika) sowie auch Elben (bei letzteren gegebenenfalls über einen längeren Zeitraum betrachtet), gab es hin und wieder von Seiten der Bewohner von Falkenruh. Nach Ankunft im Breeland sind sie bedingt häufiger geworden. Hobbits stellen im Allgemeinen einen Sonderfall dar, da Falkenruh – in den nördlichen Höhen gelegen (iG: nicht zugänglicher Bereich der Nordhöhen) gelegen – nur sehr wenige Kontakte zum Kleinen Volk hatte, und seine Bewohner erst nach der Flucht ins Breeland vermehrt mit ihnen zusammentrafen. Die Legenden über die Hilfe durch das Auenland in den Kämpfen der Vergangenheit sind dem Einen oder Anderen bewusst, doch fehlt im Großen und Ganzen die persönliche Erfahrung mit Hobbits, die sich erst langsam einstellt. Die Gründe für die gegenseitig gewährte Unterstützung mögen vielfältig (persönliche wie auch eher allgemeine) sein.
    Im Großen und Ganzen sind die Verbündeten frei in ihrer Entscheidung, wie und welche Hilfe sie leisten, grundsätzlich sind sie durch keinen Eid an sie gebunden. . In der Regel ist auch bei den Verbündeten nicht auf Anhieb eine Zugehörigkeit zur Sippe erkennbar.
    Der Sprecher der Verbündeten (ooc: Offizier) ist auch iG nur als solcher zu verstehen, er spricht im Namen der Verbündeten (also die sippeninterne Gruppierung der Freien Völker (ohne Menschen)) und für sie, aber er bestimmt nicht über sie (sofern nicht andere Umstände noch hinzukommen). Oft ist er auch Botschafter bei den Verhandlungen mit den anderen Völkern.
  •  Bewohner/Zivilisten: Hierunter fallen in der Regel Zivilisten wie Bauern, Handwerker, Händler, aber auch ggf. nur im Forum „gespielte“ Alt-Falkenruher oder Anwohner der neuen Siedlung.
    In der Regel ist auch bei ihnen nicht auf Anhieb eine Zugehörigkeit zur Sippe erkennbar.

„Fiktives aufgebautes“Nachrichten-Netzwerk“ durch die Wacht und ihre Falken sowie zum Teil auch die Verbündeten und ihre bevorzugten Botentiere

Wie schon zu Zeiten ihrer Vorfahren setzt die Wacht ausgebildete Falken sowohl als Unterstützung bei Kundschafterdiensten als auch zum Überbringen von Botschaften ein.
Soweit möglich werden jedoch die Fähigkeiten der Vögel und die Weite des gewobenen Netzes zum Austausch von Informationen vor Fremden und Außenstehenden so gut es geht geheimgehalten und in der Regel nur engen Verbündeten offenbart und zur Verfügung gestellt, denn bereits einmal ging die Saat des Verrates auf und besiegelte den Untergang des Ortes Falkenruh – und den Tod vieler seiner Bewohner.
Neu Hinzugestoßene mögen nach einer Zeit der Bewährung die Kunst der Falknerei erlernen, doch wird es ein langer Weg zur Meisterschaft – und zum Vertrauen der Tiere!

An allen Orten, wo bestimmte Leute (in der Regel die Falkner) länger/lange unterwegs waren, haben sie versucht haben, Kontakte zu Ansässigen zu knüpfen und dadurch inzwischen ein Netzwerk aufgebaut, über das sie mittels der Falken Informationen austauschen können. Da es allerdings eine gewisse Zeit dauert, z.B. Falken für den Flug dahin auszubilden, ist nicht jeder kleine Ort dabei. Und manchmal will es auch wohlüberlegt sein, ob man sich seiner bedient, denn die Vögel sind nicht unzählige, zudem schlicht auch lebende Wesen, die man töten kann, die Pause brauchen oder einfach gerade unterwegs sind…
Die Existenz des „Netzwerkes“ ist nicht allgemein bekannt und wird in der Regel nach eingehender Prüfung nur gegenüber (angehenden) Bündnispartnern angesprochen oder gar näher ausgeführt. Dies gilt vor allem dem Schutze.
Unter Bündnispartnern kann es eingebaut werden, wenn es passt/man will, es soll aber auch immer genügend Spielraum für Hindernisse z.B. in Kampagnen lassen. Beziehen sich Informationen auf Hintergrundinfos von Tolkien, wird versucht, einfließen zu lassen, wie gut verfügbar diese iG überhaupt sein können. Auf eine Unterscheidung zwischen Spieler – Charakter-Wissen wird im Regelfall geachtet (so der Spieler es überhaupt weiß).

Aufgrund der Geschichte der Wacht bestehen auch Kontakte nach Gondor (etwas eingeschlafen) und sporadisch Rohan (mittlerweile eher informell) sowie zu den Elbenstätten (vorrangig durch die Verbündeten).

Spielerwissen vs. Charakterwissen (iG)

Es gibt wenige Orte in Mittelerde, wo viel Wissen gesammelt ist. Nicht alle sind jedem zugänglich, ebensowenig wie alles, was dort vorhanden sein mag, für jeden offen einsehbar sein wird. Nicht alles Wissen ist einfach nachschlagbar, auffindbar oder überhaupt noch verständlich. Eigene Erinnerungen (vor allem nach mehreren tausend Jahren) sind eventuell verblichen oder auch sehr subjektiv eingefärbt…
Nicht einmal die Weisen dieser Welt sind allwissend.
Das Spielerwissen (reines Hintergrundwissen über Tolkiens Welt etc. aus welcher der Quellen auch immer) ist so weit wie möglich vom Charakterwissen zu trennen, d.h. für das Vorhandensein von bestimmtem (ggf. sogar den Weisen verborgenem / unbekanntem / geheimgehaltenen Wissen sollte es (halbwegs) nachvollziehbare Gründe geben).

Sippenhaus

Aus Gründen, die auch in der Vergangenheit zu finden sind, siedelten sich die Überlebenden aus Falkenruh nicht in Bree an, sondern in einer ehemals verlassenen Siedlung inmitten der Wälder südlich der Großen Oststraße. Wanderer mögen dorthin finden, wenn sie der Langen Straße folgen und dann – nach einer Handvoll Häuser – das einladende Leuchten aus den Fenstern einer Taverne sehen (Lange Straße 5).

Der Siedlungsname wird iG nicht als solcher benutzt und die Siedlung als grundsätzlich namenslos angesehen, aber im internen Sprachgebrauch wird sie als Steinhorst bezeichnet. Sie liegt am Ende einer dicht umwaldeten Straße, wo der Wald hohe Felsklippen umrahmt, in deren Schatten auch eine neue Falknerei aufgebaut wurde. Die Taverne wird je nachdem im Forum oder ingame bespielt.
Sie ist offen für jedermann, doch mögen die Leute Fremden gegenüber zumindest anfangs vorsichtig auftreten…

Zum Erhalt des Sippenhauses wird von allen gemeinsam entsprechend ihrer Zahlungsfähigkeit beigetragen. Ein fester Betrag wird derzeit nicht erhoben.